Последний уровень - что дальше ? Практика колдовских исследований.

Искусный маг может колдовать, не используя словесных формул.
Словесная запись призвана всего лишь зафиксировать звуки речи,
вызывающие необходимые для данного заклинания ощущения.

Предыстория

Последний уровень - что дальше ? Такой вопрос встал перед нами, когда в году примерно девяностом к нам в руки попал пиратский набор под названием "Заколдованная страна". Набор этот, как мы теперь знаем, был плохим переводом какого-то клона AD&D (похоже, германского, т.к. в правилах иногда сквозили немецкие слова), и мы бесконечно благодарны судьбе за то, что это издание не прошло мимо. С тех пор мы играем часто, разными составами, живьем или по e-mail-у (оказалось, что это возможно и даже есть кое-какие преимущества), почти каждый из нас в свое время написал свою версию правил, но этот вопрос часто откладывался "на потом", потому что переводы персонажей из модуля в модуль практиковать мы начали недавно и высоких уровней никто обычно не достигал.

А действительно, что потом ? Неужели маг/клирик должен довольствоваться списком доступных заклинаний ? Подходя к вопросу с обратной, с ГМской стороны, чем ограничивается магия игроков ? Механизмов регулирования магии несколько, и я теперь успешно использую еще один. О нем и пойдет речь далее. Но сначала об механизмах.

 

Метод первый, глупый и эффективный. Ограничение экземпляров конкретных заклинаний.

При получении очередного уровня маг (а также лекарь священник и.т.д) получает некоторое ограниченное число каждого из новых заклинаний. Так было в тех правилах, которые впревые попали к нам. Преимущество: в коротких модулях позволяет хорошо ограничивать возможности персонажей. Игрок должен хорошо подумать, прежде чем тратить единственное ценное заклинание на неглавного монстра. (Главным монстром в том пиратском наборе был Черный Маг, чье имя обычно сокращалось до Чмаг.) Недостаток: нулевая реалистичность. Куда деваются уже однажды сколдованные заклинания ? Невозможность длительной игры. Для появления новых заклинаний, персонаж стремится достичь следующего уровня, на котором он получит новые заклинания, в то время, как потраченные заклинания низких уровней уже не будут доступны никогда.

 

Метод второй, классический. Ограничение количества активных заклинаний.

Для использования заклинание, маг должен его сначала "выучить", т.е перевести в актив. После того, как маг сколдовал заклинание, он его забывает, и вынужден снова при случае его учить. Количество одновременно заученных заклинаний ограничивается и может зависеть от уровня и/или интеллекта мага. Преимущество: позволяет ограничивать магические возможности персонажа, игроку обесечивает широкий выбор заклинаний. Более высокая реалистичность, которая даже неплохо работает в художественных произведениях, если принята на веру. (DragonLance) Недостаток: реалистичность все же по-прежнему низкая. С чего это вдруг маг должен забывать заклинание после его произнесения ? Примечание: в своем наибольшем развитии этот метод получил некоторые расширения. Например, в некоторых компьютерных реализациях (Baldur's Gate) найденное заклинание можно использовать прямо со свитка (свитко сгорает) либо переписать с свою книгу (spellbook), для автоматического выучивания на отдыхе. И проч. усложнения.

 

Метод третий, полуклассический. Ограничение количества заклинаний в день.

Количество обычно зависит от типа заклинания, что логично, иначе маг бы стал колдовать армагеддоны в неограниченных количествах наряду с заклинанием "свет". Такая практика кстати, принята во многих версиях правил. Преимущество: уже близко к идеалу, и выбор предоставляется, и ограничения разумные. Недостаток: увы, все тот же. Ограничение весьма искусственное.

 

Метод четвертый, компьютерный. Введение маны или ее подобия.

Пристутствует в подавляющем большинстве компьютерных реализаций (исключение составляет лишь Baldur's Gate и его клоны, которые предпочитают "второй, классический" метод). Но в настольных реализациях встречается почему-то нечасто, вероятно, поскольку появляется еще один параметр, за которым приходится следить игроку. Компьютер же делает это без лишних усилий. Преимущество: идеально гибкое управление ограничением. Более мощные заклинания просто требуют больше маны. Восокая возможность выбора (не только набора, но и времени - выбрать, что колдовать можно в любой момент, а не только исходя из набора "выученных" или "не потраченных за день" заклинаний. Высокая реалистичность.

 

Мы останивились на этом варианте. Что касается большого числа характеристик, за которыми приходится следить игроку, то их редукция происходит автоматически. Т.е. характеристики, о которых реже всего вспоминают, постепенно отбрасываются, в результате у нас устоялся набор из четырех базовых характеристик, плюс динамические показатели Мана, Жизнь (HP) и Опыт (EXP). Получилось что-то вроде упрощенного GURPS. Остальное оказалось ненужным, и игроки больше сосредоточились на отыгрыше.

 

Метод пятый, дополнительный. Области магии.

Обычно используется в комбинации с одним из перечисленных методов. Все заклинания разбиваются на несколько групп по какому-либо критерию. Самым первым критерием почти всегда является разбиение на заклинания мага и клирика. Внутри класса часто используют разбиение по стихиям (вода, огонь, земля, воздух, часто еще: пустота, астрал) или по школам магии (атакующая, целительная, превращения, загробная и.т.д.) Суть ограничения в том, что отдельным расам или профессиям(классам) недоступны определенные школы магии (или стихии), и/или в других школах/стихиях они имеют бонус. Существуют различные усложнения классификации, например введение иерархии и деревья заклинаний.

 

Магические исследования

И все-таки, что происходит, когда маг (клирик) достигает последнего уровня ? Как обеспечить его дальнейший рост ?

Я использую практику магических исследований, которые позволяют открыть (изобрести) новое заклинание по желанию персонажа и с ограничением ГМа. Это возможно не только на последнем уровне, ни и в любой момент по ходу игры. Вот как это происходит.

На отдыхе (или просто в спокойной обстановке, но никогда во время битвы или похода) маг (клирик) объявляет, что намерен заняться магическими исследованиями. Естественно, персонаж не получает за отдых регенерацию маны и жизни (HP), поскольку весь отдых проводит в исследованиях/медитациях. Далее игрок объявляет область исследования или конкретное заклинание, которое он желает получить. После этого он кидает кубик. d6, d10 или d20 - определяется длинной модуля и/или желаемой динамикой прогресса персонажей. Для успешного исследования необходимо кинуть 1, при повторном исследовании 2, при третьем 3 и.т.д. таким образом, вероятность успеха изобретения нового заклинания повышается и стремится к 100% Назовем это число Research Points (RP).

Некоторые обстоятельства могут помочь в исследованиях. Разговоры с NPC-магами, посещение библиотек, озарения во сне и.т.д. могут поднять значение RP на несколько единиц.

Персонаж может одновременно исследовать несколько областей, тогда удобно вести таблицу: магическая область - RP.

И вот, наконец, этот момент настал. Кубики легли удачно, и персонажу полагается новое заклинание. Но каким оно будет - определяет ГМ. Он должен не только описать, сколько маны требует данное заклинание, сколько раундов колдуется и какую имеет дистанцию. Он должен примерно отнести это заклинание к какому-либо уровню (посмотрев аналогичные по своему разрушительному/исцеляющему/прочему действию, если заклинание не является стандартным) и сравнить с уровнем персонажа. Если ГМ считает, что данному персонажу еще рано владеть столь мощным заклинанием, он вправе ввести сильные ограничения или заменить его другим заклинанием из этой же области.

Пример:
Персонаж исследует область невидимости, но уровень его еще низок, чтобы владеть данным заклинанием. Результат исследований может быть, например, следующим:
1. Полупрозрачность. Armor Class улучшается только на 1, а не на 2 как в стандартном заклинании.
2. Невидимая рука. Позволяет воровать с большей эффективностью.
3. Маскировка. Персонаж не виден с некоторого расстояния. Если подойти ближе N шагов - становится виден. и.т.д.

Если персонажа не устраивает получившийся результат, он может продолжить исследования этой же области, но снова с единицы. Для того, чтобы обеспечить "честность" ДMа, можно ввести ограничение на число повторных исследований, после которого ГМ обязан дать персонажу то, что он хочет.

Как было описано выше, "метод пятый" предлагает вводить бонусы/ограничения для различных рас/профессий. Относительно магических исследований это реализуется следующим образом. Бонусы могут заключаться в том, что заклинания, которые могут быть отнесены к бонусовой группе для данного персонажа, могут исследоваться, начиная с RP>1.

 

Возможности и выводы

Придуманная, как продолжение развития персонажей после достижения максимального уровня, данная система составила конкуренцию системе стандартных заклинаний и при желании ГМа могла ее заменить. Правда тогда на плечи ГМа ложится нелегкая и неблагодарная обязанность КОРРЕКТНОГО выдумывания новых заклинаний. Я успешно применяю комбинацию обоих способов.

Еще одна возможность комбинировать эти два подхода заключена в одной очень интересной и реалистичной идее. Истоки ее лежат в области фэнтези и несколько расширяют взгляд на магию и на роль магической книги (spellbook).

Получить словесную запись заклинания и владеть заклинанием (т.е. иметь возможность сколдовать) - разные вещи. Искусный маг может колдовать, не используя словесных формул. Словесная запись призвана всего лишь зафиксировать звуки речи, вызывающие необходимые для данного заклинания ощущения.

Какие из этого следуют выводы:

- Стандартные заклинания, которые содержит spellbook каждого мага, тоже необходимо постигнуть путем магических исследований, правда, имея словесную запись, сделать это несложно. (начальный бонус RP) То же относится и к заклинаниям, полученным ввиде свитков или чужих магических книг.

- Занимаясь исследованиями "с нуля" маг постигает новое заклинание, и может записать его словесную формулу на свиток или научить другого, что не освобождает ученика от необходимости магических исследований.