AD&D Soft Edition
by Ondyon

Содержание:

Основные принципы
Основные характеристики
Расы и особенности
Профессии и навыки
Опыт и уровни
Отдых
Вещи и характеристики вещей
Ведение битвы
NPC и влияние на игрока
Магия
Состояния
Слово ведущего - закон

Это попытка записать наиболее мягкие правила AD&D, обобщая многолетний опыт нашей компании. В составлении правил я пользовался следующими принципами:

Попытка описать не конкретное решение вопросов, а общий подход.
Обычно предлагается несколько крайних вариантов и средний вариант.

Уменьшение числа характеристик ОСТАЛЬНЫЕ - НАВЫКИ

Уменьшение важности рассовых различий, срастание расовых и нерасовых особенностей
т.е. РАСА = НАБОР ОСОБЕННОСТЕЙ

Уменьшение профессиональных различий, увеличение закономерностей между профессиями и навыками
т.е. ПРОФЕССИЯ = НАБОР НАВЫКОВ

Новая гибкая система магии, уменьшение значения стандартного набора заклинаний, возможность изобретения своих заклинаний.

Максимальная свобода поведения персонажа.
Ведущий моделирует только окружающую обстановку и NPC.
Влиять на поведение персонажа могут только следующие обстоятельства:
          - внушение каких-либо эмоций (например, страх) как результат действия заклинаний и напитков
          - полный контроль над персонажем в случае завладением его разумом (не рекомендуется)

Основные характеристики

Каждый персонаж обладает индивидуальным набором характеристик, с помощью которого определяются его возможности в игре. В разных редакциях приводится разное количество Основных Характеристик, остановимся на наиболее часто встречающихся. Если же кто-то имеет возражения, другие характеристики легко объявить навыками и тоже учитывать (см. главу Навыки)

СИЛА влияние на величину поражения противника
ЛОВКОСТЬ влияние на вероятность попадания в персонажа протиником
МУДРОСТЬ влияние на вероятность удачи в критических ситуациях
СЛОЖЕНИЕ влияние на рост жизненных очков и стойкость
ИНТЕЛЛЕКТ влияние на магические способности

Характеристики называются именно так условно, и их можно назвать иначе, например вместо мудрости - удачливость, вместо сложения - стойкость и.т.д. Да, в некоторых ситуациях это разные понятия, но для упрощения и для сокращения числа характеристих в данных правилах это одно и то же.

Описанные характеристики - статические, даются персонажу от рождения и меняются мало.

В начале игры характеристики разыгрываются на кубиках. Удобно использовать четыре шестигранных, из которых меньшее значение отбрасывается. В этом случае нормальным значением постоянных основных характеристик является 11-13 в случае других значений сказываются влияния характеристик в пропорции 1/3. т.е. при изменении силы на 3 урон противнику изменяется на 1

По усмотрению ведущего игрок может перераспределить часть очков.

ЖО (Жизненные Очки, HP, Hit Point) - означает здоровье персонажа ЖО=0 - глубокий обморок ЖО<0 - смерть
КД (Класс Доспехов, AC, Armor Class) - величина, указывающая насколько трудно поразить персонажа оружием. складывается из надетых доспехов, щитов, амулетов и пр. и поправок от ловкости и навыков.
МАНА (Mana) - запас магической энергии, необходимый для творения заклинаний
ИО (Игровые очки, EXP, Experience, Опыт) - опыт, приобретенный персонажем, заслуга.

Эти характеристики меняются постоянно, и задача персонажа - постоянно поддерживать их на должном уровне. Сюда еще можно добавить такие характеристики, как усталость, рассудок, жажда, голод и пр., но опыт показывает, что такая практика не приживается, поскольку число характеристик, за которыми удобно следить, не должно быть очень большим. Характеристики, которые не очень часть используются, оказываются не столь важными и со временем отпадают. Если персонаж давно не ел или устал, ведущий вправе сам вспомнить об этом и объявить.

пример (усталось):
Воин устал убегать от погони, если он немедленно не остановится - от усталости отнимается 1 ЖО. Воин вправе выбирать: остановиться и принять бой, либо бежать и постепенно терять здоровье.

пример (рассудок):
Маг неудачно сколдовал "видение далеких земель". В результате он увидел такое, что его рассудок на время помутился. В ближайщее время он начинает путать заклинания с вероятностью 1/6 (каждый раз кидается кубик).

Кроме участия в рассчете битвы, различных конфликтных ситуаций, указанные характеристики могут являться ключевыми условиями.

пример (сила):
Становится известно, что под большим камнем - тайник. Если суммарная сила персонажей, поднимающих его, более 30 - камень можно поднять.

пример (интеллект):
Врата, ведущие в Зал закрыты на магический замок-головоломку. Только тот, у кого интеллект более 17, может открыть его.

Расы и особенности

В различных редакциях правил указывается различное число доступных рас. Обычно это человек, эльф, гном, полурослик (halfling), иногда встречаются викинги, водяные и пр.

Смысл выбора расы - получение особенностей. Например, гномы стойки к огню, но боятся воды. Эльфы могут отпугивать нечисть (по желанию и с вероятностью) Полурослики могут в любой момент спрятаться (по желанию и с вероятностью) Человек обычно сбалансирован во всем, и не имеет ни положительных, ни отрицательных качеств.

В данной редакции число рас неограничено, игроку необходимо только придумать особенности (положительные и отрицательные) и получить на это одобрение ведущего.

Кроме того, игрок может по своему усмотрению придумать своему пресонажу дополнительные, нерасовые особенности, которые обязан обыгрывать. За это он получает (или отдает) часть очков от основных характеристик. (Согласовывается с ведущим)

пример (темнота):
Человек страшно боится темноты, и никогда по своей воле не войдет в темное помещение. За это довольно сложное условие ему позволено поднять свою силу на три пункта.

пример (сверхметкость):
Карлик с детства работал в цирке и научился отлично метать ножи. Он изначально имеет высокий навык кидания ножей (бонус к попаданию) но ведущий согласится на это, если игрок отдаст 5 очков силы.

пример (новая раса):
новая раса ЖАБА особенности: может сколько угодно долго долго быть под водой, боится прямого солнца. В данном случае положительные и отрицательные качества уравновешены, и очки не даются.

Профессии и навыки

Навыки не входят в число основных характеристик, но могут оказывать влияние на ход битвы и на успех в различных занятиях. Обычно, сюда входят навыки владения различными видами оружия: мечом, топором, луком, навыки плавания, лазания по веревкам, рыбной ловли, карманного воровства и.т.д.

Навык растет, если соответствующее действие неоднократно совершалось. Навык растет обычно при получении персонажем очередного уровня (см. главу Уровни), или об этом ему сообщает ведущий.

В данной версии правил число навыков неограничено, навык появляется в списке в тот момент, когда данное действие впервые совершилось.

Навыки владения оружием обеспечивают бонус к попаданию или к силе поражения в пропорции 1/3.

пример:
Навык владения луком = 12, попасть в противника из лука на 4 легче.

Навыки, не относящиеся к оружию, показывают вероятность успеха совершения соответствующих действий. Для успешного совершения действия игрок должен кинуть на кубиках число, меньшее или равное значению навыка.

пример:
вор с навыком карманного воровства = 8 пытается обокрасть трактирщика. вор должен кинуть 8 или менее, иначе кража будет немедленно замечена со всеми вытекающими последствиями (например, трактирщик позовет стражу)

Профессии определяются в момент создания персонажа. А именно после выбора характеристик и расы. Профессия определяет комплекс начальных навыков и обеспечивает бонус в продвижении ОДНОГО (по выбору) навыка. При каждом переходе на уровень профилирующий навык дополнительно увеличивается на единицу.

пример:
Профессия воин со специализацией меч дает изначальные навыки владения каждым видом оружия =3 и +1 к навыку владения мечом при каждом переходе на уровень.

пример:
профессия циркач со специализацией лазание по веревкам дает следующие изначальные навыки =3 : лазание по веревкам, прыжки через препятствия, верховая езда и +1 лазание по веревкам при каждом переходе на уровень.

Число профессий, так же, как и навыков, в данной редакции неограничена, необходимо только согласовать профессию и соответствующие навыки с ведущим.

Опыт и уровни

Слово Опыт в данном контексте условное, поскольку эта цифра показывает, скорее объективные заслуги персонажа. Это то, чем гордятся, и то, чем поощряют. Опыт (Заслуга) начисляется только за успешные действия, в то время как навык растет и при неуспешных действиях.

Уровень - это более обобщенная цифра, обобщающая Заслуги. Опыт растет постоянно в процессе игры, пропорционально способностям персонажа. Уровень совершает качественный скачок при превышении очередного порога Опыта, но происходит это только во время отдыха при осмыслении своих побед, или просто в спокойной обстановке (на усмотрение ведущего), но никогда во время битвы или сложной ситуации.

Это логично, и еще сделано для того, чтобы игроки не отвлекались на пересчет навыков и характеристик в неподходящий момент.

В большинстве версий, в том числе и в классической, опыт дается персонажу только за побежденных противников. Стоимость противника делится пропорционально участию в битве и увеличивает их ИО. Поэтому, легко заметить, что определенные расы и профессии с их особенностями и навыками имели преимущество в приобретении опыта, а потому имели свою, увеличенную, уровневую сетку. Маги и лекари имели небольшие уровни, т.к. в битвах более заботились о своих персонажах, чем об атаке противников.

В данной редакции предлагается увеличивать опыт персонажа за любое успешно совершенное действие: задания (quest), заклинания, поступки, умные мысли и.т.д. а потому таблица уровней для всех одинаковая.

например, такая
1 - 500
2 - 1000
3 - 2000
4 - 3500
5 - 5000
6 - 7000
7 - 10000
и.т.д.

Если данная схема покажется неудачной, то, скорее всего, в этом виноват ведущий, забывающий начислять опыт за различные успешные поступки.

Отдых

На отдыхе происходят следующие вещи:
- магические исследования
- переход на уровни
- восстановление МАНЫ и увеличение ЖО

Вещи и характеристики вещей

Все вещи в игре делятся на три категории: оружие, доспехи и прочее. Доспехи характеризуются КД (Классом защиты, Armor Class), показывающим вероятность попадания по персонажу, одетому в них. Оружие характеризуется АТАКОЙ (Damage), показывающей какой урон противнику оно наносит при попадании. Остальные вещи обычно не имеют характеристик, и служат для совершения различных действий с их помощью. Вещи могут временно влиять на основные характеристики.

пример:
Амулет ловкости. Повышает ловкость носителя на 3. Соответственный бонус на попадание по персонажу, а также повышается вероятность успеха действий, требующих ловкости.

Вещи имеют стоимость и могут приобретаться/продаваться у различных NPC торговцев. Цена - по договоренности с торговцами.

Ведение битвы

Это самый главный раздел, и, пожалуй, единственный, достойный быть записанным. Правило практически не изменилось со времен выхода игры Dungeons&Dragons.

Атака происходит по очереди: атакует каждый персонаж и каждый противник. Некоторые вещи, заклинания и навыки позволяют проводить несколько атак вне очереди. Некоторые атаки (обычно, магические) могут продолжаться несколько раундов.

Атака происходит в следующем порядке.
Атакующий объявляет, кого он атакует и каким оружием.
Атакуемый вычисляет свой КД, исходя из характеристик доспехов (шкуры) и бонусов от ловкости
Атакующий кидает 20-значный кубик, прибавляет бонусы от навыков, если значение превосходит КД атакуемого, то засчитывается ПОПАДАНИЕ
Исходя из характеристик оружия и бонусов от навыков, вычисляется урон противнику.
Урон вычитается из ЖО противника.
Стоимость противника делится на его ЖО и умножается на урон, полученное значение добавляется к Опыту персонажа.

пример (простой):
Волк атакует человека
Оружие волка - зубы с Атакой 1-3
Доспехи человека КД=14, ловкость человека - обычная.
Волк кинул 15.
15 > 14 засчитывается попадание
атака зубами 1-3, на трехзначном кубике выпало 2
из ЖО человека вычитается 2

По традиции, идущей от первой редакции игры Dungeons&Dragons, КД доспехов обычно измерялся в величине полученной разностью между 17 и числом, которое нужно кинуть на кубике. Так, что чем меньше КД, тем труднее попасть. КД в этом случае может быть отрицательным. Например, КД=-1, чтобы попасть надо выкинуть 17-(-1)=18. Такая традиция только усложняет рассчеты, и в предыдущем примере не отражена. (На усмотрение ведущего)

пример (сложный):
дракон атакует гнома когтями (1-6)
гном в доспехе КД=17 (или 0 по D&D)
У гнома есть щит КД=+1 (или -1 по D&D)
гном имеет повышенную ловкость 16
гном имеет амулет ловкости ЛОВ=+3
гном находится под действием заклинания замедления ЛОВ=-6

ЛОВ=16(базовая)+3(амулет)-6(замедление)=13 это норма, бонусов нет.
КД=17(доспех)+1(щит)+0(ловкость)=18

дракон кидает 19 - попал
атака 1-6 дракон кидает 6-значный кубик. выпало 4
у гнома отнимается 4 ЖО здоровья.
Дракону прибавляется ОпытГнома/ЖОгнома*4 (но обычно этого не делается, поскольку дракон уже не жилец ;)

NPC и влияние на игрока

Чтобы игра была интересной, ведущий должен не только придумать логичный мир с системой легенд и связанных историй, но и следить за балансом сил. Т.е. нельзя угнетать персонажей, не позволяя делать им ничего, кроме предусмотренного в заранее задуманном сюжете, но также нельзя и позволять им безгранично развиваться.

Ведущий не имеет права управлять поведением персонажей, создавая для игроков только окружающую обстановку и NPC (Non-Player Characters; персонажи, управляемые не-игроками) Исключения могут быть только в следующих случаях:
внушение каких-либо эмоций (например, страх) как результат действия заклинаний и напитков
полный контроль над персонажем в случае завладением его разумом (натоятельно не рекомендуется)

пример:
Опяненный победами и получивший очень сильное магическое оружие, воин принялся убивать все живое на своем пути. Он убил троих мирных посланников, которые собирались рассказать ему очень важную для продолжения сюжета информацию. Ведущий посылает на пути воина странного старика, который неожиданно для игрока оказывается очень сильным магом. Старик пресекает все попытки атаковать его с помощью магической защиты. Маг оказывается господином тех трех посланников, он очень сердит, но не спешит атаковать воина, а, напротив, наставляет его на путь истинный...

Магия

В различных версиях правил предлагаются различные системы магии. Основная идея в том, что при переходе на уровень, маг получает новые, более сильные заклинания согласно списку.

Вторая идея, встречающаяся не во всех версиях, заключается в том, что заклинания разделяются на группы, не все из которых доступны любому магу. Разбиение на группы может быть по профессиональному признаку, в этом случае боевые заклинания доступны только боевому магу, а заклинания лечения - только лекарю (клирику, священнику).

В более сложном случае признаком разбиения на группы служит стихия либо магическая школа, и различным профессиям по некому сложному закону доступны залинания нескольких (но не всех) стихий или школ. Часто каждая стихия объявляется навыком со всеми вытекающими последствиями (увеличение навыка при использовании, бонусы к попаданию или успеху заклинания)

В данной версии предлагается Школой магии считать традицию, подход к достижению магической цели. Каждое заклинание может иметь аналоги в нескольких школах. Количество магических Школ неограничено, для введения новой школы достаточно описать особенности ее подхода.

пример:
необходимо превратить Иванушку в козла.
Школа иллюзий: на Иванушку накладывается подвижная иллюзия, так, что со стороны Иванушка выглядит как козёл.
Школа изменения живого: у Иванушки две недели растут копыта и хвост, в результате он, действительно, становится похож на козла
Школа астрала и пространства: в некоем параллельном мире находится аналог Иванушки, похожий на козла, и двух Иванушек меняют местами
Школа сознания и внушения: находят живого козла и меняют их сознания местами, так, что козел начинает считать себя Иванушкой, а Иванушка - козлом

В данной версии Школы магии не играют серьезного значения, кроме возможности развития мира, согласно различным традициям.

пример:
Встреченный NPC рассказывает, что в восточном монастыре Метерех практикуют магию трансформации живого, они скупают младенцев различных рас и с помощью магии выращивают из них тупых и сильных воинов, покорных слуг, и мозгунов - людей с совершенной памятью и сверхъестественными мозговыми способностями. Северный же монастырь практикует магию материальных предметов, их заколдованное оружие славится на всем побережье от Драконьих гор до Западных Увалов.

В данной версии вводится практика магических исследований (тренировок, медитаций) с целью изобретения новых заклинаний по желанию персонажа. Магическими исследованиями можно заниматься только во время отхыха или просто в спокойной обстановке (на усмотрение ведущего) При этом регенерация маны (и ЖО - на усмотрение ведущего) не происходит, так как маг занимается исследованиями вместо того, чтобы отдыхать.

Перед началом исследований маг (лекарь, священник) объявляет ведущему направление исследований и желаемый результат. Далее кидается кубик. (6,18 или 20-значный на усмотрение ведущего) Для достижения успеха в овладении новым заклинанием за первое же исследование, необходимо кинуть 1. При повторном исследовании этой же темы - 2 или менее. и.т.д. Таким образом, чем дольше маг занимается исследованиями в данной области, тем больше вероятность успеха. Маг может одновременно исследовать несколько тем, тогда полезно вести следующую таблицу из двух колонок: название темы (заклинания), количество пунктов на исследование (RP, Research Points) Можно считать исследования аналогом навыков, с той только разницей, что по достижении успеха в овладении новым заклинанием этот навык вычеркивается, т.к. больше не нужен.

Различные обстоятельства могут ускорить процесс исследования, в этом случае количество RP может дополнительно набавляться. Такими обстоятельствами могут быть встречи с магами-учителями, чтение персонажем магических книг, посещение храмов и библиотек, откровения во сне и прозрения.

В случае успеха в исследованиях ведущий объявляет, что именно получилось. Это может быть не всегда то, что хотелось, но всегда - из той же области, что исследовалось. Также это может быть желаемое заклинание, но с некоторыми ограничениями. При ограничении результата ведущий должен пользоваться следующим соображением. Он должен посмотреть на уровень персонажа и сравнить исследуемое заклинание с подобными стандартными. Если их уровень велик, то персонажу еще рано владеть таким заклинанием, и следует ввести в результат сильное ограничение.

Если персонаж недоволен получившимся новым заклинанием, он может продолжать исследования этой же области (снова с единицы). В случае повторного успеха ведущий обязан дать новое заклинание, более близкое к желаемому. Можно ввести ограничение на число успешных исследований, по достижении которого ведущий обязан дать персонажу то, что он исследует.

В данной редакции правил предлагается использовать параллельно список стандартных заклинаний, заключенных в стандартной магической книге, которая есть изначально у каждого персонажа-мага, и новые, нестандартные заклинания, изобретенные персонажем в процессе игры.

Еще одна интересная мысль и возможность, которую можно ввести в практику. Прочитать заклинание в магической книге (стандартной или найденной по ходу сюжета) и овладеть им - разные вещи. Можно сделать так, чтобы стандартные заклинания также необходимо было исследовать, прежде чем появится возможность пользоваться ими. Но на стандартные заклинания вводить сразу большой бонус и исследования начинать, например с RP=10.

Состояния

В некоторых версиях правил вводится понятие состояний. Опянение, ослепление, удушение и.т.д. Все они, в конечном счете сводятся к временному изменению основных характеристик, и как-то особенно выделять состояния не обязательно.

пример:
Жадный до меда полурослик забрался в пчелиное гнездо. Но был покусан пчелами. В результате действия пчелиного яда он сильно опух, стал плохо видеть и неуклюж :) На весь ближайший день его ловкость падает на 3.

Слово ведущего - закон

В этом тексте очень часто предлагается несколько вариантов на выбор. Это означает, что игроки должны заранее условиться, как же они все-таки будут играть. Фраза "на усмотрение ведущего" означает, что в данном вопросе ведущий должен решить, стоит ли разрешать данные действия или налагать ограничения. В остальном, как и ранее - решающим фактором остается буйная фантазия ведущего, ограниченная (нет, не правилами) хорошим чувством здравого смысла.